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Sujet: The Elder Scrolls V: Skyrim ! Mar 29 Juil 2014 - 16:07
Sur ce sujet, je vous fais part d'un résumé (long) du jeux Skyrim, auquel j'y joue. En dessous vous verrez toutes les informations dessus ;) !
The Elder Scrolls V: Skyrim !
The Elder Scrolls V: Skyrim ou Skyrim est un jeu vidéo de rôle, développé par Bethesda Game Studios, édité par Bethesda Softworks et sorti le 11 novembre 2011.
Synopsis :
Spoiler:
Les événements de Skyrim se déroulent en l'an 201 de la Quatrième ère (4E 201), soit 200 ans après ceux d'Oblivion, dans un contexte de guerre civile : après l'assassinat du haut-roi de Bordeciel, des conflits éclatent entre les nordiques indépendantistes et ceux qui soutiennent encore l'empire sur le déclin, sous la domination d'une faction pan-elfique, les Thalmors. C'est également le moment que choisit Alduin, un gigantesque dragon noir, pour réapparaître et détruire le monde. Le joueur, qui incarne à nouveau un prisonnier anonyme comme dans les précédents volets de la série, découvrira au cours du jeu qu'il est le seul en mesure de s'opposer à Alduin (le maître des dragons, ayant lui même la forme de ceux-ci) et aux dragons : il est le Dovahkiin, « l'Enfant de dragon ».
Scénario du jeu :
L'intrigue commence alors qu'un dragon surgit et attaque Helgen, interrompant l'exécution de prisonniers, dont le joueur, qui parvient à fuir la ville par une grotte souterraine avec l'aide de Hadvar, un soldat Impérial, ou Ralof, un des prisonniers et rebelle Sombrage. Le personnage rejoint ainsi les abords du village de Rivebois, où on lui demande de se rendre à la châtellerie de Blancherive pour demander l'aide du jarl contre la menace draconnique. Le jarl accepte d'envoyer son armée à Rivebois, et envoie le joueur retrouver une Pierre de dragon dans un sanctuaire. Dans les lieux, il découvre son premier Mot de Dragon, lui permettant d'apprendre le Thu'um, le cri du dragon, sans pouvoir l'utiliser.
De retour à Blancherive, le joueur apprend qu'une des tours de garde de la cité est attaquée par un dragon. Le joueur se rend sur place et aide à vaincre la bête, mais quand le dragon meurt, le joueur absorbe son âme et devient capable de maîtriser le Cri. Stupéfaits, les soldats de Blancherive comprennent que le joueur est un enfant de Dragon, capable de parler la langue des dragons. Peu après que le jarl l'ai appris, le joueur est appelé par les Grises-barbes, un ordre de moines reclus dans le temple du Haut-Hrothgar, près du sommet de la plus haute montagne de Bordeciel, la Gorge du monde. Les Grises-Barbes reconnaissent le joueur comme Enfant de Dragon et lui apprennent les secrets du Thu'um et son rôle dans la guerre à venir contre Alduin, le Dévoreur de Mondes et le plus dangereux des dragons. Les moines décident ensuite de le tester et l'envoient vers la grotte où se trouve la Corne de Jurgen Parlevent, mais la corne a déjà été volée par une personne souhaitant rencontrer l'Enfant de Dragon. Le voleur est Delphine, aubergiste de Rivebois et l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Lames, des chevaliers dévoués à la chasse aux dragons. Avec Delphine, le joueur part à la recherche d'Alduin et assiste à la résurrection d'un dragon, qu'ils tuent. Delphine aide ensuite le joueur à infiltrer l'ambassade Thalmor près de Solitude afin d’enquêter sur l'implication des Thalmors dans le retour des dragons. Sur place, ils apprennent que les Thalmors recherchent activement un homme appelé Esbern, archiviste des Lames, mais que ceux-ci n'ont sans doute rien à voir avec le retour des dragons. Delphine demande au joueur de retrouver Esbern avant les Thalmors. Esbern se cacherait dans la Souricière, les galeries souterraines de Faillaise, gardée par les hommes de la Guilde des Voleurs. [...]
Le joueur accompagne ensuite les Lames vers un temple où se trouve le Mur d'Alduin. Ils y organisent la restauration de leur ordre pendant que le joueur retourne auprès des Grises-Barbes pour en apprendre plus sur l'arme qui a permis la défaite d'Alduin par le passé : le Fendragon, un Thu'um créé par les hommes pour empêcher un dragon de voler. Il apprend la vérité sur la bataille et le Fendragon par le chef des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax, général déchu d'Alduin. Paarthurnax explique qu'Alduin n'a pas été vaincu mais envoyé dans une autre époque grâce à un Parchemin des Anciens dans l'espoir qu'il ne réapparaisse jamais. Le joueur parvient à retrouver le Parchemin des Anciens grâce aux mages de Fortdhiver et le retrouve dans les ruines Dwemer de Griffenoire. Grâce à lui, il voyage dans le temps et assiste ainsi au combat final entre les trois héros Nordiques et Alduin, où il apprend le Fendragon.
Juste après être revenu du passé, Alduin surgit et attaque le joueur à la Gorge du Monde, mais armé du Fendragon, le monstre est mis en déroute et fuit vers Sovngarde, le monde légendaire où les guerriers Nordiques trouvent le repos après la mort. Le joueur apprend qu'il pourrait utiliser Fort-Dragon, le palais du jarl de Blancherive, pour capturer et détenir un dragon dans le but de lui demander comment accéder à Sovngarde. Le jarl accepte immédiatement d'aider le joueur si la quête de la guerre civile (côté impérial ou côté Sombrage) est déjà accomplie à 100% (quête facultative). Sinon, le Jarl refuse de retenir un dragon dans la ville tant que la guerre civile fait rage entre les Impériaux et les Sombrages. Le joueur organise donc une rencontre entre le Général Tullius et Ulfric Sombrage au Haut-Hrothgar, sous la tutelle des Grises-Barbes, et parvient à obtenir un armistice temporaire jusqu'à ce que la menace d'Alduin soit écartée.
Le joueur peut donc appeler le dragon Odahviing à Fort-Dragon. Une fois capturé, le dragon révèle qu'Alduin a rejoint Sovngarde par un portail dans les ruines du fort de Skuldafn, inaccessible par un homme. Odahviing, impressionné par le Thu'um du joueur et mettant en doute la supériorité d'Alduin depuis sa défaite à la Gorge du Monde, accepte de l'emmener à Skuldafn. Le joueur rejoint ainsi Sovngarde où il rencontre Ysgramor, le Nordique légendaire, qui lui révèle qu'Alduin utilise une brume capable de mettre en déroute les âmes défuntes ce qui lui permet de s'en nourrir. Grâce aux âmes des trois grands héros Nordiques qui avaient vaincu Alduin, le joueur parvient à dissiper la brume et vaincre pour de bon Alduin, avant de retourner en Bordeciel.
L'histoire commence lorsqu'un mystérieux messager vous remet une lettre évoquant la "Garde de l'Aube", une organisation censée avoir disparu ; elle lutte contre les vampires. Au fil de la quête, le joueur aura la possibilité de continuer avec la Garde de l'Aube ou de rejoindre les Vampires. Rejoindre les Vampires impliquera de détruire l'arme la plus néfaste pour eux : le soleil. Ce DLC fera découvrir au joueur de nouveaux lieux et la possibilité de manier une arbalète.
Vidéo (bande d'annonce) :
Scénario du DLC "Dragonborn" :
Spoiler:
L'histoire commence lorsque le joueur est interpellé par deux étrangers. Ces derniers prétendent servir le premier Enfant de Dragon, Miraak, et accusent le joueur d'être un imposteur d'où s'ensuit un affrontement. Les adeptes ne cherchant le joueur que dans les villes et villages, les gardes se battront à ses cotés. Finalement, le joueur, après sa victoire, doit aller à Solstheim, une île au nord-est de Bordeciel et appartenant à Morrowind, dans le but d'empêcher le retour de Miraak. Ce DLC permettra au joueur d'obtenir de nouveaux cris, de nouvelles armes, armures et surtout, une nouvelle ile constituée de villages (donc de quêtes annexes) où chevaucher un dragon sera possible.
Vidéo (bande d'annonce) :
Scénario du DLC "Hearthfire" :
Spoiler:
Hearthfire est le second contenu téléchargeable officiel sorti le 4 septembre sur Xbox au prix de 400 points microsoft. Le contenu propose de bâtir sa propre maison à partir de matériaux bruts, et d'y ajouter une serre, un laboratoire d'alchimie, ou encore un autel d'enchantement. Permettant par ailleurs de construire une ruche, un bassin à poissons, un box pour son cheval, mais aussi de recruter du personnel, tel un chambellan pour s'occuper de la maison, ou encore un barde ainsi qu'un cocher. Le joueur gagne la possibilité d'adopter un enfant avec sa moitié. Il faudra veiller sur son domaine et le protéger des ragnards et des géants, s'occuper de l'éducation de ses enfants. De nombreux mods sont également disponibles gratuitement sur Internet et permettent au joueur de modifier le jeu dans les moindres détails. En effet il existe des mods qui modifient l'environnement, ajoutent des lieux, améliorent les graphismes, transforment l'interface, ajoutent des quêtes, des guildes...
Vidéo (bande d'annonce) :
Univers de Skyrim : Races Jouables !
Spoiler:
Nordiques :
Bordeciel est la terre native des Nordiques, ils sont donc la race dominante de la province. Les Sombrages qui se soulèvent contre l'Empire sont généralement Nordiques. Cette race a plus de compétences pour le combat, elle dispose du Cri de guerre et d'une résistance accrue au froid de 50 %. Les Nordiques, naturellement têtus, ont un grand respect envers leurs congénères mais peu d'entre eux en montre envers les étrangers, particulièrement les Elfes Noirs et les Khajiits. Ce sont de redoutables guerriers maniant avec dextérité les armes à deux mains (haches, masses, épées…), préférant le corps à corps aux attaques à distance. Ils ne sont pas moins redoutables avec un arc ou la magie. Les armures de plates ou de fourrures sont assez polyvalentes, leur force de frappe est effrayante, néanmoins, un joueur débutant ou même expérimenté pourra manier ces redoutables guerriers.
Impériaux :
Natifs de Cyrodiil, siège de l'Empire, les Impériaux sont aussi très présents en Bordeciel, plus particulièrement à Solitude, la capitale. Les Impériaux ont plus de compétences partagées entre la magie (destruction, enchantement, guérison) et le combat, ils disposent de la Voix de l'Empereur et de la Chance Impériale leur permettant de trouver davantage d'or. La Légion Impériale en Bordeciel est généralement composée d'Impériaux loyaux à l'Empire.
Rougegardes :
Les Rougegardes sont originaires de la province de Lenclume. En Bordeciel, on retrouve des guerriers Alik'r, mercenaires rougegardes au service de la famille royale de leur province, où ils sont embauchés pour enquêter sur une affaire politique en Bordeciel. Les Rougegardes disposent d'une forte résistance au poison.
Khajiits :
Malheureusement réputés pour leur production de sucrelune et de skooma (une drogue), les Khajiits sont des hommes-chats originaires du désert d'Elsweyr. Les Khajiits présents en Bordeciel sont généralement marchands, transportant leur marchandise de ville en ville. Le changement drastique de climat, passant de la chaleur étouffante d'Elsweyr au climat glacial de Bordeciel, rend leur adaptation difficile en ce territoire nordique. Grâce à leurs griffes, les Khajiits infligent davantage de dégâts lors de combats à mains nues. Ils sont aussi dotés d'une nyctalopie.
Argoniens :
Les Argoniens sont des créatures humanoïdes à l'apparence reptilienne. Aussi appelé « Saxhleel », ils sont originaires de la province du Marais Noir, région réputée pour être extrêmement dangereuse pour les autres races. Comme les Khajiits, les Argoniens pratiquent dans l’illégalité la production et la consommation de skooma et de sucrelune. Ce sont des créatures polyvalentes, bien qu'elles soient plus orientées vers le vol et la magie, ayant la capacité de respirer sous l'eau et de résister aux maladies. Le joueur a plus de compétences pour le crochetage, le vol à la tire, la magie (guérison, altération), la furtivité et le port de l'armure légère.
Elfes Noirs :
Originaires de la province de Morrowind, qu'ils ont fui après l'éruption du Mont Écarlate, les Elfes Noirs sont très discriminés en Bordeciel. Dans la cité de Vendeaume, les Elfes Noirs sont destinés à vivre dans un quartier nommé le Quartier Gris, endroit que les Nordiques préfèrent éviter. Cette race adore principalement le prince daedra de l'aube et du crépuscule, Azura. Ils sont d'excellents bretteurs ainsi que de bons mages de guerre. Une grande majorité d'Elfes Noirs soutient l'Empire.
Orques :
Les Orques, reconnus pour être de redoutables et cruels guerriers, sont originaires d'Orsinium. Les Orques sont de grands adeptes du prince daedra Malacath, qu'ils considèrent comme le roi des dieux. En Bordeciel, on peut retrouver des forts orques où les Orques se gouvernent entre eux, suivant à la lettre le Code de Malacath.
Elfes des Bois :
Originaires de Valboisé, les Elfes des Bois, aussi appelés « Bosmer », sont naturellement doués pour l'archerie et pour les autres compétences du voleur. Ils sont dotés d'une résistance aux maladies et aux poisons et possèdent le sort « Manipulation d'animal » qui leur permet de prendre le contrôle d'un animal sauvage. Les Elfes des Bois sont moins courants que les autres races en Bordeciel.
Hauts-Elfes :
Aussi connus sous le nom de « Altmer » sur leur territoire de l'Archipel de l'Automne, les Hauts-Elfes sont les créatures les plus douées dans l'art des arcanes. Les Hauts-Elfes sont l'une des plus anciennes races de Tamriel. Ils sont généralement craints et haïs en Bordeciel à cause de l'interdiction du culte de Talos par le Thalmor qui a imposé cela grâce au Traité de l'Or Blanc qui mit fin à la Grande Guerre. Le joueur dispose de 50 points de magie supplémentaire en jouant cette race.
Brétons :
Les Brétons sont des humains peuplant la région de Haute-Roche. Ce sont les meilleurs magiciens parmi les humains et ils possèdent une bonne résistance à la magie. Leur pouvoir « Peau de Dragon » leur permet de réduire par deux fois les dégâts magiques reçus.
Skyrim : Les Villes !
L'univers de Skyrim compte neuf villes principales, chacune abritant la demeure du jarl de la châtellerie, et sept villages développés. Il existe aussi des maisons solitaires consistant en des demeures isolées de pêche, chasse, scierie, agriculture, voire abandonnées...
Spoiler:
Villes principales :
Les villes principales possèdent chacune une porte principale, une écurie et un palais pour le jarl.
Faillaise :
Faillaise est situé sur la rive Est du lac Honrich. La ville est d'architecture simple, située sur un lieu forestier et rocailleux ; les habitations les plus riches sont regroupées autour du Temple alors que les magasins ont plus tendance à se situer de l'autre côté. Les maisons pauvres sont au niveau inférieur, à même le canal qui traverse la ville. C'est dans les égouts de Faillaise (appelés « La Souricière ») que l'on retrouve la célèbre Guilde des Voleurs. De plus, les Roncenoir ont une très grande influence sur la ville, notamment Maven, qui entretient d'excellentes relations avec non seulement les multiples organisations secrètes de Bordeciel mais aussi avec nombre de négociants internationaux, jarls, etc. Faillaise est située dans la châtellerie de la Brèche et est ralliée à la rébellion des Sombrages.
Solitude :
Capitale de Bordeciel, Solitude est située au Nord-Ouest de la province dans la châtellerie d'Haafingar. La situation géographique de Solitude lui permet d'être à l'abri des attaques navales et des intempéries. Le Phare de Solitude, qui guide les navires de marchandises dans la mer des Fantômes, est situé un peu plus vers le Nord. En dessous de la ville se trouve le port d'attache et l'entrepôt de la Compagnie de l'Empire Oriental, une entreprise maritime crée à Cyrodiil. C'est à Solitude que se trouve Mornefort, quartier-général de l'Empire en Bordeciel, l'Académie des Bardes, ainsi que le Palais Bleu. L'Ancien Haut-Roi de Bordeciel, Torygg, était d'ailleurs le jarl de Solitude, et elle a connu des figures historiques importantes : Potéma la Reine-Louve et Pélagius III le Dément.
Blancherive :
Blancherive est située au centre de Bordeciel. La ville fait l'objet d'une architecture traditionnellement nordique. La ville est installée sur des plaines fertiles, ce qui permet de pratiquer l'agriculture, l'une des principales activités de la ville. Dans cette ville se trouve le Jorrvaskr, le plus vieux bâtiment de la ville et également le sanctuaire des Compagnons. Dans cette ville, on retrouve deux clans distincts en conflit : les Guerrier-Nés et les Grisetoison. Le jarl de Blancherive habite à Fort-Dragon. C'est aussi la première ville principale qu'on visite en suivant la quête principale. Cette ville abrite la Forgeciel, la célèbre forge dont l'origine est inconnue et qui maintenant sert à forger les armes des Compagnons. Au début de l'histoire, Blancherive est strictement neutre, n'étant ralliée ni aux Sombrages ni aux impériaux, mais la quête principale de chacune de ces deux factions amènent à la fin de la neutralité de Blancherive.
Vendeaume :
Située dans la châtellerie d'Estemarche et siège des Sombrages, Vendeaume se trouve le long de la rivière Blanche. Construite à la base sur une ancienne forteresse, elle est la plus vieille ville de tout Bordeciel. Les habitants de Vendeaume sont généralement très racistes envers les Elfes Noirs à tel point qu'ils sont obligées d'habiter exclusivement dans une rue qui fait penser à un ghetto, convaincus qu'ils sont de mèche avec les Thalmors. En fait, toute personne qui n'est pas Nordique n'est pas bienvenue à l'intérieur des murs de Vendeaume. Le jarl de Vendeaume est Ulfric Sombrage, l'assassin du haut-roi Torygg.
Markarth :
Markarth est une ancienne cité Dwemer construite dans les montagnes de la Crevasse, sa châtellerie. Le paysage est rocailleux et le relief y est montagneux, et une rivière coule au beau milieu des rues. La famille dominante est la famille Sang-d'Argent qui combat les Parjures et qui est très présente dans la région. La ville est ralliée à l'Empire.
Morthal :
Morthal est une ville à l'architecture nordique située au nord de la province dans une zone marécageuse. La vie y est difficile et la ville ne possède pas d'écuries. Morthal se trouve dans la châtellerie d'Hjaalmarche. Elle est ralliée à l'empire. Entourée d'un marais, cette petite ville est le lieu de tous les racontards et de toutes les légendes les plus folles, et les mages y sont très mal vus.
Aubétoile :
Aubétoile est une ville à l'architecture nordique. La ville est principalement portuaire et commerce avec les autres villes de la province ; elle ne possède pas d'écuries mais un très beau musée faisant un petit clin d’œil au volet précédent (The Elder Scrolls IV: Oblivion). La ville possède deux mines à chacunes de ses extrémités, ce qui donne lieu à une opposition entre les habitants. Le Clos est la châtellerie d'Aubétoile. Elle est ralliée aux Sombrages. Fortdhiver
Ancienne capitale de Bordeciel, Fortdhiver est une ville nordique où la population tend à disparaître. Bien que mal aimée des habitants, l'Académie de Fortdhiver est la dernière chose qui permet à la ville de subsister et est le seul lieu d'enseignement magique en Bordeciel. Elle ne possède pas d'écuries. La châtellerie de Fortdhiver ne contient pas d'autres villages. La ville est ralliée aux Sombrages.
Épervine :
Épervine (nommée Falkreath sur la carte à cause d'une erreur de traduction) est une ville nordique située au sud de la province, dans la chatellerie d'Épervine. L'agriculture y est la principale activité tandis que les habitants accusent les non-nordiques d'avoir introduit la guerre dans leurs régions. Elle ne possède pas d'écuries mais a en revanche la triste réputation d'accueillir le plus grand cimetière de Bordeciel. Épervine ne possède pas d'autres villages encore intacts (Helgen étant détruit au début du jeu). La ville est ralliée à l'empire.
Skyrim : Les Villages !
Spoiler:
Villages :
Les villages sont peu peuplés et comptent une auberge et peu de commerces.
Les villages sont :
Folpertuis est situé dans La Crevasse et possède deux grandes mines.
Fort-Ivar est situé au pied de la plus grande montagne de Tamriel, nommée la Gorge du Monde, en bas des 7 000 marches, les escaliers qui vont vers le Haut Hrotgar, la forteresse des Grise-barbes. Fort-Ivar fait partie de la Brèche.
Helgen est le premier village que le joueur découvre. C'est le seul village qui comporte une muraille en pierre avec des tours. Il est réduit en cendres par Alduin au début du jeu, et est ensuite envahi par des bandits. Helgen fait partie de la chatellerie d'Epervine.
Pierre-de-Shor est un petit village où autrefois vivait un héros du nom de Tsun qui est maintenant en Sovngarde.
Pondragon, un village banal qui comporte un pont magnifique au-dessus de la rivière Karth. Il fait partie de la châtellerie d'Haafingard, Il abrite l'avant-poste du Pénitus Oculatus en Bordeciel.
Rivebois est le deuxième village que le joueur découvre pendant la quête principale. Il est bordé d'un cours d'eau nommé la Rivière Blanche. Il fait partie de la châtellerie de Blancherive.
Rorikbourg, situé dans une vallée à l'Ouest de Blancherive, est l'un des plus petits villages ; il comporte 3 à 4 maisons dont une ferme. Il fait partie de la châtellerie de Blancherive.
Skyrim : Les Guildes !
De nombreuses guildes ou organisations sont implantées en Bordeciel.
Spoiler:
Les Compagnons, situés à Blancherive, rassemblent des guerriers valeureux prêts à jouer les mercenaires. Ils n'ont pas de chef et sont dirigés par un petit groupe de membres appelé "Le Cercle" et d'un guide dont le rôle est de conseiller les autres guerriers : le Héraut.
l'Académie des Bardes, dont le siège est situé à Solitude.
L'académie de Fordhiver, qui enseigne la magie.
La Guilde des Voleurs, cachée à Fallaise. Comme son nom l'indique, cette organisation est illégale. En perte de vitesse depuis plusieurs années, elle n'a plus qu'une influence très limitée.
La Confrérie Noire, une guilde d'assassins mystiques. Suite à une chasse à l'homme menée par l'empire, le sanctuaire de Bordeciel est le dernier encore sur pied. Il est possible de la rejoindre, ou de l'éradiquer.
Les Grises-Barbes, un groupe d'ermites philosophes qui étudient l'art de la Voix dans leur monastère du Haut-Hrothgar, situé au sommet de la Gorge du Monde.
Les vigiles de Stendarr : Groupe de mages guerriers situés au sud d'Aubétoile ayant pour mission de débarrasser Tamriel de ses "abominations" (vampires, cultes daedriques…). Il n'est pas possible de rejoindre cette faction.
La Main d'Argent : Groupe de guerriers cherchant à éradiquer les loups-garous de Tamriel.
La Garde de l'Aube : Groupe de guerriers cherchant à éradiquer les vampires de Tamriel. Présents uniquement dans l'extension Dawnguard.
Les Lames, anciens gardes de l'empereur et historiquement chasseurs de dragons reconnaissables à leurs épées Akaviris (sorte de long katana), ils ont été pourchassés par le domaine aldmeri lors de la grande guerre et la plupart de ses membres ont été exécutés. Ne subsistent que quelques membres qui vivent cachés. Le joueur interagit avec eux lors de la quête principale et peut aider à la reformation de l'ordre.
Le Pénitus Oculatus, nouveau service de sécurité de l'empereur. Présents lors des quêtes liées à la confrérie noire, il n'est pas possible de rejoindre cette faction.
Et pleins d'autres encore, trop long, enfin bref, vous êtes pas obliger de tout lire ;) !
Sinon, si vous jouez, j'aimerai bien savoir sur quel consolove vous y êtes, votre niveau, votre race, vos compétences dans le jeux, etc.. Donnez vos avis ;) !
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Sujet: Re: The Elder Scrolls V: Skyrim ! Mar 29 Juil 2014 - 22:49
Tu as bien retracé le contenu de Skyrim, mais il est hors de question pour moi de jouer a ce jeu sans mod, je vous conseille ce site qui propose des mods traduits d'autres sites. Sinon j'adore ce jeu, pour l'instant c'est le meilleur RPG que j'ai testé et j'y passe 1 heure par jour au moins tellement je l'adore.